In memoria dello shader più bastardo del creato.

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Bremen
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In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Bremen » 18/07/2011, 12:22

In memoria di StencilShadow.fx, lo shader più bastardo creato dai kuju.
Ombre incomplete, ombre mancanti se il 3d era aperto, ombre tagliate ad una certa altezza, ombre che si riducevano allontanandosi da un oggetto...

11 gennaio 2008 - Il mio primo oggetto dotato d'ombra.
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19 gennaio - 2008 - Il primo ponte senza artefatti nell'ombra.
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7 marzo 2008 - Il primo palo.
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Tornando al presente.
Il ponte Ruinacci.
Le ombre le ho fuse insieme alla struttura durante la costruzione e quindi non le posso rimuovere.
Per eliminarle dovrei smontarlo pezzo per pezzo e non ci tengo proprio a farlo. : Nar :
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E' stato divertente ma ora non ha più senso portarlo a termine...
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Brighello
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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Brighello » 19/07/2011, 14:55

Il ponte Ruinacci.Le ombre le ho fuse insieme alla struttura durante la costruzione e quindi non le posso rimuovere.
Non voglio sapere quante linee di proiezione hai tirato. In ogni caso ho una domanda... se hai fuso nella struttura le relative ombre devo presumere che nello scenario la luce arriverà sempre e soltanto da una direzione... è così?
E' stato divertente ma ora non ha più senso portarlo a termine...
Vedrai che prima o poi torna utile : Chessygrin :

Che storia il lerciume sul carro : Thumbup :
Da domani saprò se sarò libero!!!

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Bremen
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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Bremen » 22/07/2011, 9:48

on voglio sapere quante linee di proiezione hai tirato.
E' il numero totale dei poligoni che farebbe venire i capelli bianchi ai fanatici di MSTS. : Chessygrin :
In ogni caso ho una domanda... se hai fuso nella struttura le relative ombre devo presumere che nello scenario la luce arriverà sempre e soltanto da una direzione... è così?
No.
In RW2 ogni ombra viene generata usando il metodo delle "stencilshadow" e cioè se vuoi un cubo con l'ombra devi inserire un altro cubo leggermente più piccolo all'interno del cubo più grande e dotare il cubetto di uno shader e di una texture apposita.
Il cubo più piccolo viene chiamato "occlusore" dato che occlude la luce proiettata da una sorgente e tutto quello che si trova oltre viene disegnato in modo da simulare l'ombra.
L'ombra si sposta a seconda della direzione della fonte luminosa e nel caso di RW2 sono solo quelle del sole e della luna.
Il concetto di base è quello che se vuoi vedere l'ombra del pezzo X devi disegnare l'occlusore del pezzo X. Se non lo fai non vedrai l'ombra.

In questo caso ogni singola ombra è un singolo oggetto che ho disegnato appositamente.
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Normalmente si dovrebbe lasciare il 3D e l'occlusore come 2 oggetti distinti all'interno del file contenente la geometria ma in questo caso, per non diventar matto, ho creato gli occlusori di alcune travi e li ho sommati al 3D esterno, poi ho creato altri pezzi e li ho sommati e via cosi fino alla fine.
In 3dcanvas è permesso tornare indietro ma equivale a dover smontare la struttura a livello di singole travi e riassemblarla eliminando ogni traccia degli occlusori... ma non ho nessun motivo per farlo.

In RW3 hanno eliminato Stencilshadow per un semplice motivo: è un metodo che consuma parecchia CPU e richiede capacità e tempo nella costruzione degli occlusori.
Al contrario le softshadow vengono disegnate a partire dalle proprietà delle texture e quindi non richiedono particolari accorgimenti, occlusori o quant'altro. Vengono create on the fly dal motore 3D. La nota positiva è che pesano parecchio sulla GPU e quindi chi si vanta di avere una CPU bestiale e una GPU del medioevo (tipico computer da supermercato : Lol : ) potrà tranquillamente rimpiangere le vecchie care stencilshadow CPU dipendenti. : Chessygrin :
Vedrai che prima o poi torna utile : Chessygrin :
Non credo.
La distruzione di 11 CeT mi ha tolto quel poco d'interesse che ancora avevo nei rotabili mentre il resto ormai lo conosco a memoria.
Non c'è più nulla che m'interessi veramente dell'attuale Locarno - Domodossola e sommata al disinteresse generale per la mia route non mi fanno venir in mente nessun motivo per continuare.
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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Brighello » 25/07/2011, 23:16

In poche parole fino ad ora è stato necessario disegnare il doppio di tutto per avere l'ombra.
Bremen ha scritto: La nota positiva è che pesano parecchio sulla GPU e quindi chi si vanta di avere una CPU bestiale e una GPU del medioevo (tipico computer da supermercato ) potrà tranquillamente rimpiangere le vecchie care stencilshadow CPU dipendenti.
Ma magari poi con l'opzione "elimina quanti più dettagli puoi" durante il gioco la cosa può andare bene anche per quelli a cui piace solo smanettare con i famosi computer da supermarket....

... chiudo qua in attesa di riconnettermi la prossima volta .
Da domani saprò se sarò libero!!!

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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Bremen » 26/07/2011, 20:28

In poche parole fino ad ora è stato necessario disegnare il doppio di tutto per avere l'ombra.
Non proprio il doppio ma un buon 30% del totale e solo in caso di fanatici come il sottoscritto. : Chessygrin :
Certo l'idea di uno shader capace di far tutto da solo è fantastica ma potevano anche farlo un tantino prima.
"elimina quanti più dettagli puoi"
C'è chi fà già girare i vari rail (sim e works) senza le attuali ombre perchè ha una macchina che non ci arriva neanche con quelle.
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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da miglietto » 24/09/2011, 19:13

Ora con RW3 si può mandarlo in pensione. Peccato per il lavoro fatto che va a buone donne ma tutto il male non vien per nuocere.
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Re: In memoria dello shader più bastardo del creato.

Messaggio da Tilo » 25/09/2011, 16:56

La mia macchina oggi ha nostalgia dello StencilShadow. Piazzo un binario e il programma si blocca dandomi errore "non trovato StencilShadow.fx". : Lol : : Lol : : Lol :


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